GPP读书笔记之Flyweight模式(二)

原文地址:http://gameprogrammingpatterns.com/flyweight.html

Flyweight模式是什么

Flyweight是一个非常简单的设计模式。它可能也是唯一可以从硬件上获得支持的设计模式。从名字可以看出,这是一个轻量级的设计模式,不仅仅体现在实现上,它也能大大降低内存的消耗,提高执行效率。它常被用在场景的开发中,特别是瓦片场景之类的,包含很多重复出现的子元素。

以瓦片地图(TileMap)举例,简单的说,Flyweight就是把瓦片的属性(成员变量)划分为两类

  • 许多瓦片共有的属性,例如贴图、形状等
  • 各个瓦片独有的属性,例如位置、旋转角度等

将共有的属性提取出来,每一个共有的属性做一个单例,所有的瓦片共享这些共有属性(保存引用或者指针)。这些共有的属性往往是加载缓慢的资源,那么在渲染时,只需要渲染一次,然后在不同的位置多次重绘,就可以大大降低内存消耗,提高执行效率。

以上是我粗浅的理解,原文给出了2个例子,来看原文的例子

简单的例子:森林中的树

作者很会讲故事,他说可以用简单的几句文字就能描述广阔的森林,但是用程序来实现,却不是那么简单的事情。当玩家看到满屏的树,图形程序员看到的是数百万个矩形每1/60秒被GPU渲染一次。

上千棵树,每棵树包含上千个矩形,即使你有足够的内存来保存整个森林的数据,渲染它们需要大量的数据占用从CPU到GPU的总线。

每棵树包含这些元素

  • 多边形网格,来描述树的主干、分支以及树叶
  • 枝干和树叶的纹理贴图
  • 位置和朝向信息
  • 其他一些信息,例如大小、色调,使得每棵树看起来都不太一样

它的代码大概是这个样子

它包含了很多数据,特别是多边形网格和贴图信息。这些数据太大了,以至于无法在一帧里面全部丢到GPU里面去渲染。幸运的是,老前辈们已经帮我们想到了解决的方案。

最关键的问题在于,虽然有几千棵树,但是他们大部分看起来是一样的。他们可是使用相同的多边形网格信息和相同的纹理来渲染。这样一来,所有的树可以共享相同的实例来进行渲染。

先来看看之前的对象结构

第一版森林结构图

我们可以把上面的类一分为二,提取出共有的属性到一个独立的类

游戏中只需要包含一个TreeModel对象的实例,没理由在内存中保存相同的多边形和纹理几千次吧。所有的Tree的实例都可以引用这个TreeModel实例。

现在的对象结构看起来就像这样

第二版森林结构图

虽然这个结构看起来好了很多,我们大大减小了内存的开销。但这么做并没有给渲染带来什么好处,我们需要让GPU理解我们的共享资源,才能提高渲染速度。

数以千计的对象

为了减少GPU渲染的次数,我们需要只把TreeModel发送给GPU一次。然后,分别发送每棵树的其他信息(位置、颜色、大小)。最后,我们告诉GPU,“用那一个TreeModel的数据去渲染每一棵树”。

幸运的是,现在的显卡真的提供了这样的API支持。实现的细节超过了本书的范围,但是Direct3D和OpenGL都支持实例化绘制(Instanced Rendering)

这两个API,都需要程序员提供两组数据,一组是共用的多边形/纹理等信息,用来告诉GPU绘制什么;另一组是位置、大小等的信息列表,用来告诉GPU在哪里以及如何绘制第一组数据。最后,只要调用一次绘制,整片森林就轻松带微笑地出现了。

Flyweight模式小结

现在大家已经看到了一个Flyweight应用的具体例子。这个例子简单到令人发指,也许有人会说,这根本就不是什么设计模式嘛,只是共享一个对象。没错,上面的例子,确实只共享了一个对象,那是因为这个例子足够简单、清晰、易懂。但是实际生产环境,想找到这样的例子,或许有些困难。后面会介绍稍微复杂的例子,还请大家稍安勿躁。

Flyweight解决的问题是,有太多的对象,却只有太少的内存。核心思想是,拆分对象,分解成共有的属性和特有的属性,把共有的属性独立成类的实例,让每个对象去共享这些实例。

复杂的例子:森林扎根的地方(地面)

地面将使用瓦片地图(tile-based)的方式来实现,有很多种类型的瓦片,例如:草地、土地、山、河、湖等等。

每个瓦片包含了以下的属性

  • 移动代价,决定角色从这块瓦片上经过的移动速度
  • 标记瓦片是否是水,决定这里是走人还是走船
  • 渲染使用的纹理

游戏程序员特别在乎执行效率,所以他们认为没有必要把每一个瓦片的所有信息都放到内存里面,一般会用枚举来实现

世界地图的平面将由一个二维数组来组织

实际使用瓦片的时候的代码是这样的

很显然,这样写可以运行的很好,但是却是很恶心的代码。移动代价(MovementCost)、是否是水(isWater),这些都应该属于是瓦片的数据,却被硬编码在了函数里面。应该把这些属性合并成一个瓦片类(Terrain),这不就是类(objects)设计的意义么?

地图上需要成百上千的瓦片(Terrain),但我们并不希望创建这么多的实例。你应该察觉到了,上面的类,没有包含位置信息,这也是唯一的,每个瓦片(Terrain)不同的数据。所以整个瓦片(Terrain)都是上下文无关的,可以当做共有属性来使用。

因此,我们只需要保存每一种类型的瓦片(Terrain)一个实例就可以了。

数组中所有相同类型的Terrain指针,都将指向同一个实例。

Terrain指针示意图

当这么多Terrain的指针指向相同的实例时,如果动态创建Terrain对象的话,它们的生存周期就变得难以管理。简单的处理方法是,把它们放到World类里面

绘制的代码是这样的

为了不让外部直接访问World的Terrain实例,我们还需要提供一个方法

这样一来,World就不需要知道Terrain的细节,如果你需要得到一个Terrain的属性,可以这么做

这么做,我们就可以简单调用对象的API来获得它的属性。从枚举改写为类,几乎没有什么代价,毕竟指针比枚举大不了多少。

性能问题

有些人可能会关心,从枚举到指针的转变,会带来多大的性能损耗。答案是,几乎没有损耗,可能还有性能提升。

想知道详情的话,建议阅读原文。我只想做一个简单的总结,作者有句话说的非常好:优化性能的黄金法则,就是先做性能测试。没有任何测试,光靠自己想象,是很难模拟真实情况的。因为现代硬件上的优化,已经大大超乎普通人类的想象了。要在脑子里还原程序在硬件上运行的情况,几乎是不可能的事情。游戏的性能问题,也很可能不再是某个单一原因引起的。

作者实测的结果是,使用Flyweight修改后的代码,要比之前用枚举写的,跑得更快,但这取决于其他数据在内存中的结构。

在这里也给各位同学提个醒,千万别看到某段代码,就轻易下结论说,“这里肯定有性能问题”或者“这么写性能肯定没问题”,实践才是检验真理的唯一标准。

GPP读书笔记之Command模式(一)

最近在读一本开源的书《Game Programming Patterns》,关于游戏设计模式的,作者叫Bob Nystrom,在EA工作了好多年,整理了他8年来的经验,写成了这本书,最近会出版实体书。作者的文风非常风趣幽默,以至于我一开始读就有点停不下来了,所以打算写一系列读书笔记来表示对作者的敬意。

前面两个章节主要是用来鼓吹这本书有多么多么好(这是作者自己说的),不过还是读到了不少内容,关于程序设计的理解,为什么要做好的设计,代码写出来能运行不就好了吗?这可能是大多数外行人的看法,也许也是码农的看法,但是作为工程师来说,我们要设计结构良好的代码,为的是将来更容易升级和维护。可能开发出一个功能只需要2天时间,但将来可能需要花好几个月来升级和维护这个功能。并且在升级和维护的过程中是非常难去改变原有的设计的,除非全部推倒重写。这对于有多次推倒重写经验的我来说,真是说到心眼里去了。如果你花两天时间写了一坨屎,接下来,你将在粪坑里挣扎几个月。所以,请善待将来的自己,使用良好的设计模式和规范来进行开发。

进入正题之前,再扯点蛋,作者无数次提到GoF,是Gang of Four的缩写,四人帮?当然不是中国的四人帮。他们是联合撰写了《Design Patterns》这本书的人。

Command 模式是什么

GoF 是这么说的

Encapsulate a request as an object, thereby letting users parameterize clients with different requests, queue or log requests, and support undoable operations.

我的翻译:

把一个请求封装成一个实体,进而让用户可以使用不同的参数来构造不同的请求,把这些请求队列化,或者记录到日志里,甚至支持重做。

作者认为这句话毛病太多了,一方面是client存在歧义,另一方面列举了一堆Command模式能做的事情,但是无法涵盖所有的事情,所以读者如果想做的不在里面,就很可能失去兴趣。所以作者自己总结了一句更简练的话:

A command is a reified method call.

我的翻译:

Command是被实体化的函数调用。

Command模式很容易让人联想到

  • 回调
  • 第一类函数
  • 函数指针
  • 闭包
  • partially applied function(因为我不知道这个是什么,就不翻译了)

所以GoF后来还说

Commands are an object-oriented replacement for callbacks.

我的翻译:

Command是回调函数的面向对象实现。

代码时间

我简化了一下原文的例子,四个按钮有点多余,两个按钮就能说明问题啦,让我们想象超级玛丽的玩家操作处理代码(不考虑长按B加速的情况,这里只讨论点击操作)。

这段代码运行在游戏主循环中,已经可以满足一般游戏的需求。

可以配置的控制方式

但是这个时候策划说,让我们支持让玩家自己设置按键吧。作为开发,你一定会抓狂。不怕不怕,这种情况就是Command模式派上用场的时候了。

先定义一个基类

然后是子类

InputHandler也做一些修改

最后刚刚的处理代码变成了这样

角色引导

原文的标题是Directions for Actors,为什么把Directions翻译成引导,以我的理解,本章节的主要内容是,把jump函数从JumpCommand中取出来,Command不直接调用指定的函数,而是调用角色的成员函数,这样做的好处很明显,可以换角色操作了。所以功能引导从Command转换为角色。

在execute函数加入参数

所以JumpCommand就变成了这样

handleInput明显也不满足需求了,让它不再直接执行Command,而是返回Command

因为InputHandler明显不知道现在游戏中选择的是什么角色,所以这个时候把Command先返回出来,以供外部调用,这也是一种延迟调用。 所以,我们得再来看看知道现在游戏中选择的是什么角色的某处代码,是怎么使用InputHandler的

不知道大家有没有发现?这么做了以后,不仅仅是可以换角色了,角色的控制者也可以替换。不仅仅支持玩家通过按键输入来控制角色,还可以利用AI来控制角色。甚至可以使用不同的AI算法来控制不同的角色。还可以用来在某些情况下,使用AI自动控制玩家的角色,比如自动寻路,自动战斗。

下面不得不用一张图来加强理解

把Command放到队列/流中

如果把Command放到队列/流中,就像上图中间的部分,这样就有效地解耦了生产者(AI/玩家输入)和消费者(角色)。

撤销/重做

这是最后一个例子,也是Command模式最知名的应用场景。
如果一个Command对象可以做某件事,那是不是也可以让它撤销呢?撤销操作常用在策略类游戏,工具类应用程序会有更多这类需求,包括自己研发的游戏编辑器,如果你做了一个不能撤销的编辑器给策划用,策划会恨你的。

如果不用Command模式,你想实现撤销操作,会意外地发现那是多么困难的一件事。但是用Command模式来实现的话,就超级简单了。
下面让我们来实现一个回合制的策略类游戏,玩家可以移动自己的单位,也可以撤销移动。

下面是移动操作的代码

细心的你一定发现了这个类跟之前的不同,之前的角色是从execute传进来的,这个MoveUnitCommand是从构造函数传进来的。这是因为我们后续要做撤销操作,所以肯定要知道要对谁做撤销。这个例子也告诉我们,带参数的Command类,该怎么写。
延续之前的功能,MoveUnitCommand被实例化以后,可以在某一个特定时间点被调用,所以handleInput将这么被改写

可是这么做还是不能撤销啊,别着急,下面告诉你怎么撤销,首先要改写Command基类

undo就是execute的反操作,用来撤销execute操作的,那么重做就是重新调用一次execute。
加上undo实现以后的MoveUnitCommand

可以看到代码中多了两个变量xBefore_, yBefore_,来保存MoveUnitCommand执行之前的状态(位置)。所以撤销操作,就是移动回之前的位置。当然,在外部要控制玩家的操作,执行完execute,就只能撤销,撤销完,就只能重做,以免产生不必要的误解。
读到这里,对于多个Command的撤销和重做,应该也已经有一些想法了吧。

多个Command的撤销/重做

这里只给出一张图,不做详细解释了。原文还有一段解释,但我觉得上图已经足够说明一切了。

最后,恭喜你,读完了。